Выход на консоли: шанс у вас в кармане

Михаил "ЗАВХОЗ" Федоров
В настощий момент является продюсером компании Creat Studios, Inc. Принимал участие в проектах Smash Cars (PS2), American Chopper (PS2/XBox/PC), American Chopper 2 (PS2/Xbox/GC/PC) и других. Входит в состав жюри КРИ. В меру сил старается помогать небольшим и начинающим разработчикам игр.

Теоретическое введение

Самый частый (и, наверное, самый насущный) вопрос, который задается в форумной группе по консольному девелопменту, звучит так - "как нам выйти на приставочный рынок?". В той или иной форме я регулярно на него отвечаю, и в свое время на эту тему была даже опубликована статья, в которой процедура описывалась. Сейчас я не буду останавливаться на вопросе "как?", ибо сама схема не сильно изменилась за эти годы, но отвечу на вопрос "когда уже пора?".

Когда нет де-е-е-не-г...

Многие из вас наверняка хорошо помнят, как на прошлой КРИ вам всем (а здесь я обращаюсь прежде всего к молодым, амбициозным и независимым командам) сказали, что вы умрете. Так вот, у меня есть для вас новость - вы будете жить. Сейчас расскажу, как именно.

Почему актуален вопрос "когда уже пора?". Дело в том, и это всем известно, что на приставки вообще и на PlayStation 2 в частности кого попало не пускают. Известно, что пускают только тогда, когда решено, что разработчик уже созрел, и ему "пора". Когда наступает это самое "пора", решают небожители в дорогих костюмах, но о них мы сейчас говорить не будем.

"Пора" обычно требует исполнения ряда взаимоисключающих условий:

  1. Надо, чтобы у вас был сделан продукт для приставки. Но вы не можете сделать продукт, пока не получите девкиты. А пока вы не разработчик, у вас нет и не будет девкитов. А пока вы не сделаете игру для приставки, вы не станете разработчиком и не... Далее по кругу, начиная с любого места.
  2. При подаче первоначального проекта с вас потребуют кучу документов. Помимо Game Design Document (весьма пухлого, надо отметить), надо, чтобы вы представили Technical Design Document, в котором подробнейшим образом расписали то, как вы будете использовать все те многочисленные преимущества аппаратных возможностей консоли. Как правило, о них вы ни сном ни духом, так как у вас ни соответствующей документации, ни библиотек, ни девкитов.
  3. Ничего особенного не надо - достаточно только иметь сертифицированного издателя, который даст вам денег. К сожалению, серьезный издатель требует первые два пункта и никак не меньше, а менее серьезный, скорее всего, или не даст денег, или же будет просто плавать во всех тех лужах, что и вы сами, не столько помогая, сколько создавая лишние сложности.

С такими вопросами все сталкиваются постоянно. Кто-то их решает, кто-то нет, но в любом случае нервы ни у кого не железные, и лишний раз повторять эту процедуру желания не возникает. Все упирается в то, что на самом деле людям "непосвященным" очень трудно получить какую бы то ни было практически полезную информацию. Грубо говоря - не читать пресс-релизы, а поковырять паяльником. Пусть ненадолго, совсем на чуть-чуть. Но очень надо! Пока владельцы прав на приставки не предлагают простого способа, люди находят способы менее простые, но зато более надежные...

Пора или нет?

Давайте переведем эту сказку про белого бычка в практическую область. В настоящий момент на рынке приставочного девелопмента образовалась большая брешь - в один и тот же временной период выходят несколько новых и очень важных для пользователей продуктов - Revolution, PlayStation 3, Xbox 360. Все великие и могучие гранды индустрии, разумеется, уже делают игры для них, и все у них хорошо. Для них работать на Xbox 360 или PS3 настолько естественно, что если на их вопрос "а вы уже получили девкиты?" ответишь "нет", рискуешь сильно упасть в глазах собеседника...

Истерия продолжается уже почти год и пока не имеет тенденции к прекращению. Однако в то же самое время, пока шумела и плясала эта ярмарка тщеславия, как-то постепенно стало понятно, что в западном мире почти не осталось сколь-нибудь внушающих доверия разработчиков, которые бы делали что-то стоящее для приставок нынешнего поколения (PS2\Xbox\NGC) и (внимание!) для карманных консолей Sony PlayStation Portable и Nintendo DS. Игры для них писать просто некому!

Если вы почитаете западную игровую прессу, то обнаружите, что Sony все хвалят за дизайн PSP и страшно ругают за отсутствие игр. Чуть менее драматично, но все так же довольно неприятно дело обстоит и с играми для новой карманной приставкой Nintendo. То есть, если говорить коротко - приставка есть, а игр к ней нет! При этом, как уже было сказано выше, гранды индустрии делать игры для портативных приставок не очень-то и хотят. Мороки много, а профиту - не очень. Поэтому в основном все, что сейчас делается - это просто перезаворачиваение старых игр в новую упаковку.

И вот уже полгода как лакуна остается незаполненной.

Таким образом, если коротко отвечать на вопрос, поставленный в начале главы, то - пора. Рынок есть, ниша пустует и заполняться пока не спешит.

В этой ситуации, друзья мои, у вас есть шанс! Вы можете сами, ни от кого не завися, стать кузнецами своего счастья! Вам не надо ни к кому идти. Можно просто сесть и начать делать.

Делать что?

Издревле повелось, что издатель всегда больше рад видеть разработчика, который пришел к нему не с бумажкой, а с демкой. Помните - ежели кто с мечом к нам придет... Ну и так далее.

Примерно с тех же самых пор повелось, что демку для PC сделать несложно, но вот если у тебя нет девкита, то и нормальное приставочное демо ты сделать никак не сможешь.

Однако в этот раз Sony и Nintendo совершили настоящую революцию в жанре - они выпустили программные эмуляторы своих мобильных устройств. Дело в том, что разработчики всегда жаловались на то, что они вынуждены отлаживаться на больших и дорогих девкитах, вместо того, чтобы запускать код на программных эмуляторах.

И вот, работая над новым поколением портативных приставок, Sony и Nintendo пошли навстречу разработчикам и сделали им приятное. Они выпустили эмуляторы. И хотя, как это часто бывает, они не на 100% совместимы с самими устройствами, для демки этого хватит с лихвой. То есть эмуляторы созданы и внедрены в техпроцесс.

А дальше случилось вот что - кто-то (он наверное будет гореть в аду, но я знаю нескольких людей, которые будут за него молиться) взял эмулятор и выложил его в Сеть. Полноценный эмулятор, смею заметить, позволяющий запускать и отлаживать игры. А где-то в той же Сети можно найти и SDK. И то и другое где-то в Сети есть - и для PSP, и для NDS. Где - это не моя проблема. Я принимаю только стратегические решения :)

Так вот. Те, у кого-то есть эмулятор и SDK, могут позволить себе развлечения для богатых. Подумайте сами, много ли еще надо, чтобы начать делать демки, при том, что в обоих случаях в качестве основного компилятора используется GCC? Наверное, не очень.

Потом...

Когда вы принесете демку вашей мега-игры, издатель не будет спрашивать, где вы взяли девкиты, как вы будете искать опытных сотрудников, когда подпишете контракт и так далее. Они уже будут смотреть ДЕМКУ ВАШЕЙ PSP-игры... или NDS-игры. И если издатель скажет, что ему интересно об этом поговорить, то дальше вы уже сами знаете, что делать.

Издатели - довольно простые и циничные люди, если они видят продукт, который можно продать дороже, чем сделать, они не задают лишних вопросов.

Вывод

Таким образом, в настоящий момент для российских разработчиков сложилась уникальная ситуация - есть спрос, можно найти возможность... Было бы желание.

Пока верстался номер

Перед самой отправкой мою статью прочитал штатный сотрудник Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) - Igor Makaruk, который занимается программированием под PSP. По моей просьбе он написал несколько комментариев и дополнений к статье. Вот они:

В случае, если вы чувствуете в себе силы для создания best-selling шедевра для PSP, то получение халявных денег (читай финансирование от издателя) - вполне достижимая мечта молодых, энергичных и полных идей разработчиков, коим эта статья изначально и предназначается.

Итак, создание демки: даже если вы найдете пресловутый эмулятор, то немало времени пройдет с момента начала изучения SDK до написания готовой программы. Я бы порекомендовал гораздо более легкий способ: написать демку на ПК, используя OpenGL, но(!) заранее думая о кроссплатформенности и мобильности. "Кроссплатформенность" означает возможность легко заменить функции OGL на соответствующие одной из двух(!) open-source графических библиотек, которые вы получите, когда станете официальными разработчиками для PSP. "Мобильность" означает низкополигональные модели, небольшой экран и мультиплеер, изначально заложенный в концепцию игры.

Да! И забудьте пока о шейдерах и статьях с SIGGRAPHa. Это все для PS3.

Я не буду перечислять жанры игр, которые лучше всего создавать для PSP. Думаю, консоль способна породить новые направления в игровой индустрии. То есть главная задача, которую ставит перед разработчиком Sony, состоит не в реализации чьей-то уже готовой идеи, а в ее создании.

Не нужно думать, что маленькая консоль приносит маленькую прибыль. Вы видели цены на игры? Знаете, сколько систем осталось в британских магазинах на момент написания этой статьи? Ни одной! За три недели раскупили все. А теперь вспомним, что PSP появилась в Японии в декабре прошлого года, а игр для нее до сих пор около 40.

Что нужно делать - очевидно. Купить геймпад, подключить к лаптопу, сесть в метро и придумать, во что бы вы захотели сыграть с рядом стоящим пассажиром. А потом сделать демку и принести издателю...

[22.09.2005]
0

Copyright © 1999–2010 ООО "ДТФ". Все права защищены.

Воспроизведение материалов или их частей в любом виде и форме без письменного согласия запрещено.

Замечания и предложения отправляйте по адресу team@dtf.ru